Sur le thème de l'espace, la créatrice va vous narrer l'histoire d'une longue lignée au travers de 100 générations. Ce challenge va vous permettre de redécouvrir le jeu en entier au travers des différentes extensions. Aucun aspect du jeu n'est oublié ! Chaque génération sera l'occasion d'approfondir le game play d'une map, d'une carrière, d'une aspiration, mais vous pouvez aussi avoir des règles de couleurs et d'architecture à respecter. Impossible de s'ennuyer car des crises de vie attendent vos sims au fil des générations et vous expérimenterez autant la richesse que la pauvreté et le bonheur autant que le malheur ... Il s'adapte à tout type de joueur puisque vous pourrez "sauter" une génération si vous n'avez pas le pack ou si vous n'appréciez pas le gameplay concerné.
Vous retrouverez le challenge recopié ci-dessous sur le blog de Cyrille Soinel. Une version noir et blanc y est disponible juste ICI.
Règles générales
Le but de l’Hectogacy Challenge est d’arriver à 100 générations de Sims dans une même famille. Sauf pour les générations où cela est imposé, vous pouvez choisir l’héritier que vous souhaitez parmi les enfants du foyer. Vous pouvez choisir le nombre d’enfants, sauf lorsque cela vous est imposé pour certaines générations. L’héritier déménage seul au moment de son passage jeune adulte (sauf contre-indiqué dans une génération spéciale) Le genre de votre Sim et de son partenaire est libre. Si vos amoureux-euses ne peuvent pas enfanter, l’adoption est autorisée. Les codes de triche pour le gameplay sont déconseillés afin de profiter au maximum de l’expérience challenge. Vous pouvez retirer les générations pour lesquelles des packs spécifiques sont requis si vous ne les possédez pas, et faire soit moins de générations, soit dédoubler le thème précédent pour arriver à 100 générations (par exemple si vous ne possédez pas Vivre Ensemble, vous pouvez refaire une génération Au Travail). Vous pouvez faire les thèmes dans l’ordre que vous voulez. Vous pouvez isoler chaque thème pour en faire des legacy plus courts (voir l’onglet « Legacy » sur le blog de Cyrille Soinel où ils seront tous regroupés et expliqués individuellement, et avec des idées scénario ainsi que des « starter packs » pour bien les commencer).
Règles particulières à chaque génération
SOMMAIRE
Générations 11-23 Packs d'extension
Générations 24-35 Packs de jeu
Générations 36-40 Les autres occultes
Générations 41-50 La couleur des âmes
Générations 51-60 Le miroirs des nombres
Générations 66-80 Encyclopédie
Générations 91-100 Les satellites de la vie
Générations 1-10 JEU DE BASE - Les planètes
♦ Génération 1 Aspiration créativité peintre extraordinaire - Carrière peintre – Quartier Oasis Springs
Le Sim de votre génération 1 est sous l’influence de Mercure, qui est une chaude petite planète rocheuse au noyau riche en fer. Son logement doit alors être petit, avec beaucoup de pierre et de métal, dans les tonalités de Mercure, soit gris, jaune/beige pâle et des bleutés-violacés pâles également. Les extérieurs relativement désertiques.
♦ Génération 2 Aspiration amour romantique en série - Carrière Artiste - branche comédie – Quartier Oasis Springs
Le Sim de votre génération 2 est sous l’influence de Vénus, qui est une chaude planète rocheuse à l’atmosphère dense. Son logement doit alors être moyen, avec beaucoup de tissus et de bazar, dans les tonalités de Vénus, soit un camaïeu de beiges, bruns et ocres. Les extérieurs sont relativement désertiques.
♦ Génération 3 Aspiration nature conservateur - Carrière culinaire – Quartier Oasis Springs
Le Sim de votre génération 3 est sous l’influence de la Terre, qui est une planète rocheuse abritant la vie. Son logement doit alors être moyen, chaleureux et hospitalier, dans un des quartiers verts d’Oasis Springs, et dans les tonalités de la Terre, soit bleu, vert et brun. Les extérieurs sont généreux en végétaux et points d’eau.
♦ Génération 4 Aspiration connaissance cerveau exceptionnel - Carrière astronaute – Quartier Oasis Springs
Le Sim de votre génération 4 est sous l’influence de Mars, qui est une froide planète rocheuse inerte. Son logement doit alors être moyen, futuriste mais dans une ambiance minérale, et dans les tonalités de Mars, soit rouge et brun. Les extérieurs sont désertiques et très rocheux.
♦ Génération 5 Aspiration fortune baron de l’immobilier - Carrière affaires – Quartier Oasis Springs
Le Sim de votre génération 5 est sous l’influence de Jupiter, qui est une gigantesque planète gazeuse. Son logement doit alors être très grand, épuré mais complexe dans son architecture, et dans les tonalités de Jupiter, soit blanc, gris, ocre et brun. Les extérieurs sont travaillés.
!!! Changement de quartier ! Oasis Springs
Willow Creek
♦ Génération 6 Aspiration famille grande famille heureuse - Carrière auteur – Quartier Willow Creek
Le Sim de votre génération 6 est sous l’influence de Saturne, qui est une grande planète gazeuse à anneaux. Son logement doit alors être vaste, composé d’une pièce centrale et plein de petites pièces autour, dans les tonalités de Saturne, soit blanc, gris et beige. Les extérieurs sont décorés avec des formes circulaires.
♦ Génération 7 Aspiration déviance ennemi public - Carrière criminel – Quartier Willow Creek
Le Sim de votre génération 7 est sous l’influence d’Uranus, qui est une grande planète gazeuse de glace. Son logement doit alors être grand et en désordre, dans les tonalités d’Uranus, soit blanc et bleu pâle. Les extérieurs sont mouchetés de multiples petits détails sur le thème de l’eau et de la glace.
♦ Génération 8 Aspiration sport culturisme - Carrière athlète – Quartier Willow Creek
Le Sim de votre génération 8 est sous l’influence de Neptune, qui est une planète froide et gazeuse, recevant peu de lumière solaire. Son logement doit alors être sombre et dans un quartier reculé de Willow Creek, isolé, et dans les tonalités de Neptune, soit bleu profond et un peu de blanc. Les extérieurs sont fournis en roche pour isoler la maison.
♦ Génération 9 Aspiration popularité ami de tous - Carrière agent secret – Quartier Willow Creek
Le Sim de votre génération 9 est sous l’influence de Pluton, qui est une planète naine froide et rocheuse, quasi sans atmosphère. Son logement doit alors être sous une sorte de dôme, avec beaucoup de pierre et dans les tonalités de Pluton, soit gris acier, beige et rouge foncé. Les extérieurs sont fournis en roche.
♦ Génération 10 Aspiration nourriture grand mixologue - Carrière gourou de la technologie – Quartier Willow Creek
Le Sim de votre génération 10 est sous l’influence de Sixam, qui est une planète naine habitée. Son logement doit alors être très futuriste, avec des formes « alien » et dans les tonalités de Sixam, soit bleu acier, violet et rose néon. Les extérieurs sont fournis en végétaux des mêmes couleurs.
♦ Génération 11 pack Au Travail - Aspiration connaissance sims aux multiples talents - Carrière au choix détective-médecin-scientifique-gestionnaire de magasin ou les trois – Quartier Magnolia Promenade
Le Sim de votre génération 11 est sous l’influence du Bélier, qui est un signe de Feu gouverné par Mars. Son logement doit alors être dans des tons chauds, avec beaucoup d’éléments. Les extérieurs sont laissés à l’abandon.
♦ Génération 12 pack Vivre Ensemble - Aspiration chef de bande - Carrière artiste branche musique – Quartier Windenburg
Le Sim de votre génération 12 est sous l’influence du Taureau, qui est un signe de Terre gouverné par Vénus. Son logement doit alors être dans des tons naturels, organisé avec plein de rangements. Les extérieurs sont rectilignes.
♦ Génération 13 pack Vie Citadine - Aspiration lieu sims originaire de la ville - Carrière médias sociaux – Quartier San Myshuno
Le Sim de votre génération 13 est sous l’influence des Gémeaux, qui est un signe d’Air gouverné par Mercure. Son logement doit alors être modeste, avec une décoration légère et plusieurs styles mélangés.
♦ Génération 14 pack Chiens & Chats - Aspiration ami des animaux - Carrière vétérinaire – Quartier Brindleton Bay
Le Sim de votre génération 14 devra maîtriser la compétence Vétérinaire et gérer sa clinique pour la faire évoluer au maximum. Iel est sous l’influence du Cancer, qui est un signe d’Eau gouverné par la Lune. Son logement doit alors être en bord de mer, isolé et dans des tons pâles. Les extérieurs sont naturels.
♦ Génération 15 pack Saisons - Aspiration nature botaniste indépendant - Carrière jardinier – Quartier Newcrest
Le Sim de votre génération 15 devra avoir une romance avec Lucy Trouille, ainsi que le Père Hiver. Iel est sous l’influence du Lion, qui est un signe de Feu gouverné par le Soleil. Son logement doit alors être clinquant, m’as-tu-vu, lumineux, grand et audacieux. Les extérieurs sont de même.
♦ Génération 16 pack Heure de Gloire - Aspiration créativité grand acteur - Carrière acteur – Quartier Del Sol Valley
Le Sim de votre génération 16 devra atteindre le sommet de la célébrité et maîtriser la compétence comédie et jeu d’acteur. Iel est sous l’influence de la Vierge, qui est un signe de Terre gouverné par Mercure. Son logement doit alors être sobre, très rangé, détaillé, dans des tons neutres et naturels et des matériaux nobles. Les extérieurs sont taillés à la feuille près.
♦ Génération 17 pack Iles Paradisiaques Aspiration lieu vie a la plage - Carrière écologiste – Quartier Sulani
Le Sim de votre génération 17 devra, pendant cette génération, devenir une sirène. Iel est sous l’influence de la Balance, qui est un signe d’Air gouverné par Vénus. Son logement doit alors être élégant, un peu extravagant, avec des touches de couleurs vives. Les extérieurs sont en harmonie avec l’environnement.
♦ Génération 18 pack A la Fac - Aspiration connaissances études universitaires - Carrière au choix éducation-ingénieur – Quartier Britechester
Le Sim de votre génération 18 devra aller au bout de son cursus universitaire pour devenir Ingénieur ou Enseignant. Iel est sous l’influence du Scorpion, qui est un signe d’Eau gouverné par Pluton. Son logement doit alors être sensuel, tamisé, dans des tons chauds et sombres.
♦ Génération 19 pack Ecologie - Aspiration au choix créativité créateur magistral-nature éco innovateur - Carrière concepteur civil – Quartier Evergreen Harbor
Le Sim de votre génération 19 devra faire évoluer son quartier le plus écologiquement possible. Iel est sous l’influence du Sagittaire, qui est un signe de Feu gouverné par Jupiter. Son logement doit alors être très extravagant, en bazar, accueillant et chaleureux, avec plein de couleurs. Les extérieurs sont très fournis.
♦ Génération 20 pack Escapade Enneigée - Aspiration au choix sport passionné de sports extrêmes - lieu visiteur du Mont Komorebi - Carrière employé modèle – Quartier Mont Komorebi
Le Sim de votre génération 20 devra gravir au moins une fois le Mont Komorebi. Iel est sous l’influence du Capricorne, qui est un signe de Terre gouverné par Saturne. Son logement doit alors être sobre, fondu dans son décor, apaisant et organisé, avec des couleurs douces. Les extérieurs sont discrets.
♦ Génération 21 pack Vie à la Campagne - Aspiration nature gardien de la campagne - Carrière culinaire branche cuisine – Quartier Henford-on-Bagley
Le Sim de votre génération 21 devra être plutôt nomade. Iel est sous l’influence du Verseau, qui est un signe d’Air gouverné par Uranus. Son logement doit alors être mobile ! La décoration changera souvent et il sera amené à déménager pendant cette génération.
/ ! \ L’héritier démarre sa génération à l’âge adolescent !
♦ Génération 22 pack Années Lycée - Aspiration au choix ado - Carrière au choix influensim-streamer – Quartier Copperdale
Le Sim de votre génération 22 commence sa génération adolescent et non jeune adulte. Iel doit obtenir son diplôme et terminer ses années lycée. Iel est sous l’influence des Poissons, qui est un signe d’Eau gouverné par Neptune. Son logement doit alors être rempli de souvenirs, de photos, de cadeaux, avec des décorations exotiques.
♦ Génération 23 pack Grandir Ensemble - Aspiration Descendance qui réussit - Carrière sans emploi - Quartier San sequoia
Le Sim de votre génération 23 n’aura pas d’emploi et sera sim au foyer pour s’occuper de sa famille. Explorez le quartier, organisez des événements relatifs à la famille, confiez vos enfants à leurs grands-parents pour les vacances, bref : vivez une vie de famille palpitante ! Votre sim est sous l’influence du Serpentaire, qui est un signe de Feu gouverné par Jupiter. Son logement doit être très binaire avec des couleurs complémentaires, un juste équilibre de clair et de foncé, etc.

♦ Génération 24 pack Destination Nature - Aspiration amateurice de plein air - Carrière sans emploi - Quartier Granite Falls
Le Sim de votre génération 24 n’aura pas d’emploi et sera en permanence en « vacances » à Granite Falls, comme s’il y louait un logement à l’année. Il vous faudra compléter la collection des insectes et maîtriser la compétence herboristerie. Votre Sim est sous la constellation d’Andromède, en forme de A. Le logement devra alors être d’une forme similaire, et vous devrez glisser 156 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 156 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 25 pack Détente au Spa - Aspiration au choix : bien-être - Carrière professeur de yoga - Quartier Newcrest
Le Sim de votre génération 25 n’aura pas de carrière à proprement parler, il lui faudra donner des cours de yoga dans un Spa et/ou en créant des événements, en maîtrisant la compétence bien-être. Cela doit constituer l’essentiel de vos revenus. Iel est sous la constellation de Pégase, en forme de grand carré. Le logement devra alors être d’une forme similaire, et vous devrez glisser 182 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 182 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 26 pack Au Restaurant - Aspiration au choix : nourriture - Carrière gestionnaire de restaurant - Quartier Newcrest
Le Sim de votre génération 26 n’aura pas de carrière à proprement parler, il lui faudra investir dans un restaurant à Newcrest et gérer son business. Cela doit constituer l’essentiel de vos revenus. Il faudra maîtriser les compétences cuisine et cuisine gastronomique. Iel est sous la constellation de Cassiopée, en forme de W. Le logement ou le restaurant devra alors être d’une forme similaire, et vous devrez glisser 161 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 161 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 27 pack Vampires - Aspiration au choix : famille - famille de vampires - connaissance maitre vampire-popularité bon vampire - Carrière sans emploi - Quartier Forgotten Hollow
Le Sim de votre génération 27 n’aura pas de carrière et devra devenir un vampire par n’importe quel moyen (hors triche). Il lui faudra capturer des humains grâce à son charme, pour les dépouiller et les garder en cassecroûte dans les cachots de sa lugubre demeure. Cela doit constituer l’essentiel de vos revenus. Il faudra maîtriser la compétence de vampirisme et escalader tous les niveaux surnaturels. Iel est sous la constellation du Corbeau, en forme de quadrilatère un peu tordu. Le logement devra alors être d’une forme similaire, et vous devrez glisser 29 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 29 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 28 pack Être Parents - Aspiration superparent - Carrière parent au foyer - Quartier Newcrest
Le Sim de votre génération 28 devra tout d’abord se débarrasser du vampirisme si iel est né-e vampire (ne pas tenir compte de cela si vous n’avez pas le pack Vampires). Iel n’aura pas de carrière et devra se consacrer à l’éducation de ses enfants qui s’approchera de la perfection ! Il lui faudra maîtriser la compétence Education, et faire obtenir à vos enfants le plus de compétences possibles. L’époux-se peut avoir un emploi, et cela doit constituer l’essentiel de vos revenus. Iel est sous la constellation d’Orion, en forme de sablier. Le logement devra alors être d’une forme similaire, et vous devrez glisser 206 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 206 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 29 pack Dans la Jungle - Aspiration nature explorateurice de la jungle - Carrière sans emploi - Quartier Selvadorada
Le Sim de votre génération 29 n’aura pas d’emploi et sera en permanence en « vacances » à Selvadorada, comme s’il y louait un logement à l’année. Vous devrez maîtriser les compétences archéologie et culture Selvadorienne, et vous explorerez toute la jungle avec au moins un temple et un trésor. Vous terminerez les collections des objets anciens de la jungle. Votre Sim est sous la constellation du Toucan, en forme de triangle. Le logement devra alors être d’une forme similaire, et vous devrez glisser 45 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 45 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 30 pack Strangerville - Aspiration : lieu le mystère de Strangerville - Carrière militaire - Quartier Strangerville
Le Sim de votre génération 30 devra résoudre le mystère planant sur cette petite ville dans les canyons. Iel est sous la constellation de la Grande Ourse, en forme de casserole carrée. Le logement devra alors être d’une forme similaire, et vous devrez glisser 216 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 216 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 31 pack Monde Magique - Aspiration au choix : connaissance sorts et sorcellerie-nature préparateurice de potions - Carrière sans emploi - Quartier Glimmerbrook
Le Sim de votre génération 31 n’aura pas d’emploi et devra dans un premier temps devenir un Jeteur de Sorts. Iel devra devenir un mage puissant, accomplir tous les niveaux surnaturels et débloquer tous les sorts et potions. Votre source de revenus sera la vente de vos potions ou plantes magiques (uniquement mandragore et valériane). Iel est sous la constellation du Paon, en forme de poisson. Le logement devra alors être d’une forme similaire, et vous devrez glisser 87 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 87 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 32 pack Voyage sur Batuu - Aspiration au choix : Star Wars corsaire galactique - espoir ou ordre - Carrière sans emploi - Quartier Batuu
Le Sim de votre génération 32 n’aura pas d’emploi et devra vivre sur Batuu (achetez au préalable un terrain vide ailleurs). Iel devra accomplir les trois scénarios proposés par le pack, à vous d’imaginer une histoire qui lui fasse traverser toutes ces péripéties et changements de camps. Votre source de revenus sera les mises au sabacc et la vente occasionnelle de ressources. Votre Sim est sous la constellation du Télescope, en forme de pointe de flèche. Le logement devra alors être d’une forme similaire (vous investirez chaque terrain dans lequel vous interagirez sur Batuu, si besoin à l’aide du code bb.enablefreebuild on) et vous devrez glisser 56 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 56 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 33 pack Décoration d’Intérieur - Aspiration au choix : créativité - Carrière décorateurice d’intérieur - Quartier Newcrest
Le Sim de votre génération 33 Sim est sous la constellation du Compas, en forme de triangle très fin. Le logement devra alors être d’une forme similaire et vous devrez glisser 40 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 40 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 34 pack Mariage - Aspiration : amour âme sœur - Carrière sans emploi - Quartier Tartosa
Le Sim de votre génération 34 Sim sera propriétaire d’un domaine viticole à Tartosa, vous ne vivrez donc que de la production de vos vignes (uniquement raisin) et de la vente de boissons pétillantes si vous possédez le pack Ecologie. Vous devrez organiser un très gros mariage avec votre moitié. Votre Sim est sous la constellation de la Colombe, en forme d’oiseau. Le logement devra alors être d’une forme similaire et vous devrez glisser 68 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 68 astres qui composent la constellation.
♦ Génération 35 pack Loups-Garous - Aspiration lycanthropie - Carrière sans emploi - Quartier Moonwood Mill
Le Sim de votre génération 35 Sim sera sans emploi et devra devenir un loup par n’importe quel moyen (hors triche). Vous ne vivrez donc que de la vente de ressources (pêche et jardin) et de petits boulots. Vous devrez maîtriser la compétence lycanthropie, devenir un loup puissant, et découvrir tous les secrets de Moonwood Mill. Votre Sim est sous la constellation du Loup, en forme de rectangle avec deux oreilles. Le logement devra alors être d’une forme similaire et vous devrez glisser 125 étoiles à l’intérieur/extérieur pour représenter les 125 astres qui composent la constellation.
Rappels ! Chaque génération doit construire sa maison de la même forme que sa constellation (à peu près). Vous devez glisser des symboles en forme d’étoile (soyez créatif-ves !) sur votre terrain, en référence au nombre d’astres qui composent la constellation. Pensez à acheter un petit terrain vide au préalable, avant d’emménager dans des maps qui ne sont pas résidentielles (Selvadorada, Batuu, Granite Falls)


♦ Génération 36 Fantômes - Nébuleuse Orion
Le Sim de votre génération 36 devra mourir et ressusciter en fantôme, trouver et séduire sa moitié avant de lea tuer et de lea ramener en fantôme à son tour. Vous devrez vous constituer un entourage de fantômes en tuant des sims. Si vous possédez le kit Paranormal, votre terrain doit être hanté, vous devez maîtriser la compétence paranormale et devenir enquêteurice. Une histoire d’amour avec Guidry et/ou Bonehilda doit émerger. Votre sim nommera l’un de ses enfants Orion, comme la nébuleuse sous laquelle vit le foyer.
♦ Génération 37 Alien - Nébuleuse de la Lagune
Le Sim de votre génération 37 devra explorer Sixam, séduire un-e alien et fonder une famille avec. Essayez de vous faire enlever par les extraterrestres. Si vous ne possédez pas le pack Au Travail, créez quelques Sims d’apparence alien pour vous constituer un entourage et une famille « alien », maîtrisez la compétence bricolage et découvrez la grotte oubliée qui simulera une planète alien (que vous décorerez à votre convenance). Un des enfants nés s’appellera Lagune, comme la nébuleuse sous laquelle vit le foyer.
♦ Génération 38 Végésims - Nébuleuse Omega
Le Sim de votre génération 38 devra devenir et rester un végésim. Iel devra maîtriser la compétence jardinage pour entrer et habiter dans la Clairière Forestière, y fonder une famille et ne vivre que de la vente de ses plantations ainsi que de la reproduction de grenouilles. L’un des enfants devra porter le nom d’Omega, comme la nébuleuse sous laquelle vit ce foyer.
♦ Génération 39 Faucheuse - Nébuleuse Boucle de Barnard
Le Sim de votre génération 39 devra devenir amant-e de la Faucheuse et l’accompagner dans sa funeste activité. Iel devra maîtriser la compétence malice et causer la mort de 100 Sims qu’iel aura emportés dans l’au-delà. Explorez toutes les morts possibles dans votre jeu. Le 100ème tombeau sera celui du premier enfant né, et portera le nom de Barnard, comme la nébuleuse de la Boucle de Barnard sous laquelle vit ce foyer.
♦ Génération 40 Clown Triste - Nébuleuse de la Lyre
Le Sim de votre génération 40 porte un lourd héritage. Ayant assisté à la mort de 100 Sims par ses parents, iel sombre peu à peu dans la tristesse, la solitude et la folie. Iel devra acheter le tableau du Clown Triste et l’invoquer, pour se rapprocher de lui et fonder une famille avec lui. En parallèle, iel devra explorer toutes les toiles du jeu, qu’iel ne vendra jamais, et aura une pièce dédiée à leur stockage/exposition. Avant que l’héritier ne devienne adulte, votre Sim devra mettre le feu à ses toiles, et périr de chagrin, ou bien dans l’incendie. L’héritier déménagera seul dès son anniversaire jeune adulte et se nommera Lyre.
♦ Génération 41 Blanc VOIE LACTÉE - Trait de caractère actif
Votre sim aura le trait de caractère obligatoire Actif. Ses vêtements, sa maison, devront être blancs. Chacun de ses enfants devra porter un prénom synonyme de blanc, sauf l’héritier qui aura un prénom synonyme de turquoise pour la génération suivante.
♦ Génération 42 Turquoise MAGELLAN - Trait de caractère imprévisible
Votre sim aura le trait de caractère obligatoire Imprévisible. Ses vêtements, sa maison, devront être turquoises. Chacun de ses enfants devra porter un prénom synonyme de turquoise, sauf l’héritier qui aura un prénom synonyme de violet pour la génération suivante.
♦ Génération 43 Violet ANDROMEDE - Trait de caractère snob
Votre sim aura le trait de caractère obligatoire Snob. Ses vêtements, sa maison, devront être violets. Chacun de ses enfants devra porter un prénom synonyme de violet, sauf l’héritier qui aura un prénom synonyme de jaune pour la génération suivante.
♦ Génération 44 Jaune TOURNESOL - Trait de caractère maladroit
Votre sim aura le trait de caractère obligatoire Maladroit. Ses vêtements, sa maison, devront être jaunes. Chacun de ses enfants devra porter un prénom synonyme de jaune, sauf l’héritier qui aura un prénom synonyme de gris pour la génération suivante.
♦ Génération 45 Gris TRIANGLE - Trait de caractère Morose
Votre sim aura le trait de caractère obligatoire Morose. Ses vêtements, sa maison, devront être gris. Chacun de ses enfants devra porter un prénom synonyme de gris, sauf l’héritier qui aura un prénom synonyme de orange pour la génération suivante.
♦ Génération 46 Orange HOAG - Trait de caractère Pitre
Votre sim aura le trait de caractère obligatoire Pitre. Ses vêtements, sa maison, devront être orange. Chacun de ses enfants devra porter un prénom synonyme de orange, sauf l’héritier qui aura un prénom synonyme de rose pour la génération suivante.
♦ Génération 47 Rose TOURBILLON - Trait de caractère Romantique
Votre sim aura le trait de caractère obligatoire Romantique. Ses vêtements, sa maison, devront être roses. Chacun de ses enfants devra porter un prénom synonyme de rose, sauf l’héritier qui aura un prénom synonyme de rose pour la génération suivante.
♦ Génération 48 Rouge CIGARE - Trait de caractère sang chaud
Votre sim aura le trait de caractère obligatoire Sang chaud. Ses vêtements, sa maison, devront être rouges. Chacun de ses enfants devra porter un prénom synonyme de rouge, sauf l’héritier qui aura un prénom synonyme de noir pour la génération suivante.
♦ Génération 49 Noir SOMBRERO - Trait de caractère kleptomane
Votre sim aura le trait de caractère obligatoire Jaloux. Ses vêtements, sa maison, devront être verts. Chacun de ses enfants devra porter un prénom synonyme de vert, sauf l’héritier qui aura un prénom au choix.

♦ Génération 51 1 enfant - Trait de caractère et aspiration de l’enfant : 1 clic aléatoire.
Vous devez fonder une famille composée d’un unique enfant. Ce chiffre, 1, est en miroir sur toute la vie de votre Sim : 1 seul et unique amour, carrière, ami. Une seule compétence peut dépasser le niveau 5.
♦ Génération 52 2 enfants - Trait de caractère et aspiration des enfants : 2 clics aléatoires.
Vous devez fonder une famille composée de deux enfants. Ce chiffre, 2, est en miroir sur toute la vie de votre Sim : 2 amours (les enfants peuvent être issus de conjoint-es différent-es), 2 carrières et 2 amis. Deux compétences doivent dépasser le niveau 5.
♦ Génération 53 3 enfants - Trait de caractère et aspiration des enfants : 3 clics aléatoires.
Vous devez fonder une famille composée de deux enfants. Ce chiffre, 3, est en miroir sur toute la vie de votre Sim : 3 amours (les enfants peuvent être issus de conjoint-es différent-es), 3 carrières et 3 amis. Trois compétences doivent dépasser le niveau 5.
Etc ... au fur et à mesure des générations s’ajoutent un enfant, un amour, une carrière, un ami et les compétences. Puisqu’on ne peut avoir plus de 8 Sims dans un foyer, à partir de la génération 57 vous pourrez faire déménager vos enfants jeunes adultes pour laisser place aux enfants manquants, ou bien les envoyer à l’université si vous possédez le pack A la Fac.
♦ Génération 61 Trou noir
Votre sim est en overdose de famille, issu par la génération précédente d’une fratrie de 10 enfants, 9 oncles et tantes et tout autant d’ancêtres. Comme un véritable trou noir, il va aspirer et détruire toute cette famille en tuant tous les membres et ne laissant aucune trace de leur existence (comme par exemple en brûlant leurs maisons etc). Plus personne de vivant ne doit le rester. Il ne mettra au monde qu’un seul et unique enfant.
♦ Génération 62 Quasar
Votre sim est l’unique héritier de la génération précédente, dans laquelle un véritable massacre a eu lieu. Comme un quasar, votre sim va vouloir rayonner le plus fort possible et étendre son nom, sa descendance. Iel va cumuler le plus de partenaires possible et devenir parent autant que possible également. Il n’y aura alors pas un, mais trois héritiers pour la génération suivante (jumeaux et triplés prioritaires).
♦ Génération 63 Trou de ver
Les trois héritiers vont mener la même vie au même moment et avec les mêmes personnes, comme s’iels étaient dans des espaces-temps différents. Les trois fréquenteront la même personne, auront les mêmes amis, le même métier, vivront au même endroit, sans que jamais aucun sim ne soupçonne tout cela. L’héritier sera l’enfant le plus difficile.
♦ Génération 64 Supernova
Votre sim implose, car il finit par découvrir l’absurdité et le surréalisme de son enfance. Comme une supernova, il va se déconstruire et chercher son identité avant sa mort. Il lui faudra expérimenter 10 carrières, 10 aspirations, 10 compétences. Il ne laissera rien à son héritier, car les supernovas s’effondrent sur elles-mêmes, et deviennent parfois des trous noirs.
♦ Génération 65 Big bang
♦ Génération 66 Amas galactique
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Images Spatiales. A chaque image trouvée, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 67 Galaxie
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Créatures Extraterrestres. A chaque créature trouvée, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 68 Etoile
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Grenouilles. A chaque grenouille trouvée, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 69 Soleil
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection du Jardinage (fruits, légumes, plantes). A chaque végétal trouvé, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 70 Planète
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Fossiles. A chaque fossile trouvé, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 71 Lune
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Métaux. A chaque métal trouvé, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 72 Comète
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Cristaux. A chaque cristal trouvé, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 73 Astéroïde
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Pierres spatiales. A chaque pierre trouvée, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 74 Météore
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Cartes Postales. A chaque carte trouvée, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 75 Etoile filante
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Trophées MySims. A chaque trophée trouvé, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 76 Satellites
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Poissons. A chaque poisson trouvé, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 77 Gaz
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Eléments. A chaque élément trouvé, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 78 Poussières d’étoile
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Insectes/Géodes/Affiches urbaines/Boules à neige selon l’extension que vous possédez. Si vous n’avez que le jeu de base, déroulez cette génération normalement, sans défi, en quartier libre. A chaque item trouvé, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 79 Vents stellaires
Ajoutez le plus de défis de terrains à votre maison, ainsi que le plus de traits négatifs possible à votre héritier et chaque sim qui rejoindra le foyer.
Complétez la collection des Insectes/Géodes/Affiches urbaines/Boules à neige selon l’extension que vous possédez. Si vous n’avez que le jeu de base, ou déjà complétez la seule autre collection que vous avez en jeu, déroulez cette génération normalement, sans défi, en quartier libre. A chaque item trouvé, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).
♦ Génération 80 Atomes
Complétez la collection des Images du Microscope. A chaque image trouvée, retirez un trait négatif (ou remplacez-le par un positif).


♦ Génération 81 Révolution
Certains corps célestes comme les planètes par exemple, tournent sur eux-mêmes de manière régulière. Un éternel recommencement. Votre sim, pour cette génération, sera soumis au même phénomène : chaque semaine, tout recommence à 0 pour lui. Recommencer une carrière Recommencer une amitié/une relation Recommencer la déco de son logement de A à Z Banqueroute : revenir à 500 simflouzes.
♦ Génération 82 Orbite
Les corps célestes exercent des forces les uns sur les autres qui agissent sur la plupart d’entre eux de sorte à leur faire décrire une orbite régulière autour d’un autre corps. Votre sim sera soumis au même phénomène : choisissez un terrain de référence, qui sera votre « astre ». Chaque semaine, votre foyer déménage sur un terrain différent autour de cet astre factice (préférez une map suffisamment spacieuse). À la fin de la génération, vous devrez impérativement être revenu à votre point de départ avec votre foyer.
♦ Génération 83 Changement d’états
Certains éléments qui composent les corps célestes sont amenés à changer d’état selon leur environnement stellaire. Le méthane peut être liquide ou gazeux, l’eau peut être solide, liquide. Ces éléments s’adaptent au fur et à mesure de leur voyage dans l’espace. Votre sim sera soumis au même phénomène : il va se sur-adapter à son environnement, et à l’aide des envies seulement, vous devrez accumuler suffisamment de points pour débloquer toutes les récompenses dans la boutique de récompense (dans l’onglet aspiration).
♦ Génération 84 Gravité
La plupart des planètes ont une force de gravité qui attire des éléments vers leur noyau. Cette force maintient les objets à leur surface et évite que tout s’échappe dans l’espace. Votre sim sera soumis au même phénomène : il sera toujours ramené au sol. Chaque pièce supplémentaire que vous construisez devra se faire à l’étage supérieur. Dès que vous avez atteint la limite d’étages, vous repartez au rez-de-chaussée jusqu’à avoir terminé de construire la maison. Les piles de billets ne pourront pas monter très haut non plus. Dès que vous dépassez 4000 Simflouzes dans vos finances, vous retombez à 200 simflouzes dans les fonds du foyer.
♦ Génération 85 Rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme
Rien ne disparaît, tout se transforme dans ce monde. Votre sim sera soumis au même phénomène : il va se transformer en une nouvelle personne ! Attribuez-lui le plus de « je n’aime pas » possible dans le CUS. Dès qu’il obtient une émotion positive, vous pourrez transformer son « je n’aime pas » en « j’aime ». Votre sim ne doit plus avoir de « je n’aime pas » à la fin de cette génération (soit avant que l’héritier soit jeune adulte).
♦ Génération 86 Réactions
Parfois, certaines rencontres d’éléments dans l’espace provoquent des réactions. Vous devrez, de la même manière, ponctuer la vie de votre sim avec des événements sociaux majeurs organisés, et obtenir l’or à chaque fois. Cela signifie que : Vous ne pouvez pas vous marier sans organiser l’événement. Tous les anniversaires sont organisés. Chaque promotion est soumise à une fête. Chaque décès induit un enterrement. Si vous possédez Saisons : respectez toutes les fêtes du calendrier, et faites en sorte que les « jour de… » soient des réussites à chaque fois ! etc Si vous n’obtenez pas l’or, et que les « jour de… » ne sont pas des réussites : vous ajoutez un défi de terrain difficile à votre maison, et vous retirez 2000 Simflouzes (retombez à 0 si vous avez moins en poche).
♦ Génération 87 Fusions
Certains éléments fusionnent entre eux dans l’espace. Votre sim veut suivre cette idée fabuleuse : tisser des liens fusionnels avec le plus de sims possible ! Obtenez le plus d’amitiés possible dans cette génération (la triche de prendre des photos est déconseillée car trop simple et peu intéressante pour ce challenge). À chaque série de 10 amitiés, vous débloquez 3000 Simflouzes supplémentaires qui récompensent votre philanthropie.
♦ Génération 88 Explosions
Si certains éléments fusionnent et se combinent, d’autres ne fonctionnent pas du tout ensemble et créent des réactions musclées. C’est le cas de votre sim, qui a vu son parent être en lien avec la terre entière : c’est trop. Ellui a décidé de n’être compatible avec personne ! Vous devrez donc accumuler les ennemis, autant que possible (oui, même votre partenaire et vos enfants !). A chaque série de 10 ennemis, vous débloquez 3000 Simflouzes supplémentaires qui récompensent votre machiavélisme.
♦ Génération 89 Face cachée des astres
Tout comme la Lune, certains astres en orbite autour d’autres corps célestes ne possèdent pas de révolution. C’est-à-dire qu’ils décrivent une orbite sans tourner sur eux-mêmes. Et ne montre ainsi à leur référent qu’une seule face. C’est le cas de votre Sim, qui montre sa face lumineuse et éclairée à son foyer, mais qui en réalité mène une double vie nocturne, secrète. La journée, votre sim est un citoyen commun, métro-boulot-dodo qui s’occupe de sa famille. Une fois la nuit tombée, ce Sim mène une existence diamétralement opposée ! À vous de décider : super héros, bandit, danseur-euse de cabaret, travailleur-euse de joie, contrebandier, criminel ? Les choix sont vastes.
♦ Génération 90 Berceau d’étoiles

♦ Génération 91 La Lune
A l’instar de la Lune, votre sim sera un astre solitaire, qui tournera autour d’un seul et unique objet : son héritier-ère. L’enfant sera votre Terre. Vous vivrez dans un coin reculé, dans une forêt, dans une maison blanche et argentée, grise. Votre sim ellui aussi sera vêtu-e de blanc/gris/argent. L’enfant en revanche, paré de bleus et de verts, sa chambre également. Cette chambre se situera au cœur de la maison, comme pour donner l’impression que le reste de la demeure, la Lune, orbite autour. Vos activités seront essentiellement nocturnes, veillez à trouver un emploi avec des horaires de nuit ou du soir, et évitez l’ensoleillement avec lequel votre sim est diamétralement opposé.
♦ Génération 92 Ganymède
Ganymède est le plus grand satellite de Jupiter, avec un noyau liquide et un océan surplombé de glace qui recouvre sa surface. Naturellement, votre sim aura un attrait tout particulier pour l’eau, vous construirez alors sa maison au-dessus des flots, dans des tons gris, bleus, blancs. Ganymède fait partie d’une sororité de 4 grandes lunes qui épaulent Jupiter, vous essaierez alors de faire en sorte que votre sim ait un mentor, et 3 meilleur-es ami-es.
♦ Génération 93 Callisto
Callisto est le deuxième plus grand satellite de Jupiter, également le plus éloigné. Formée de roche et de glace, vous prendrez soin d’en faire de même avec la maison de votre sim. Un océan souterrain serait suspecté d’abriter une vie potentielle, à plus de 100km de la surface de Callisto. Vous placerez alors un aquarium symbolique dans votre maison. Callisto est recouverte de cratères et est un vieil astre. Votre maison sera alors construite sur un terrain abîmé, et dans une décoration ancienne. À la vieillesse est souvent associée la sagesse : votre sim trouvera épanouissement dans des relations amicales (ou plus ?) avec des sims séniors.
♦ Génération 94 Io
Io est le troisième plus grand satellite de Jupiter, également le plus proche de la planète. C’est une lune à l’activité volcanique musclée, ce qui donnera à la décoration de votre sim un camaïeu de couleurs vives. Votre sim sera très actif, sportif, explosif. Sa vie ira à mille à l’heure !
♦ Génération 95 Europe
Europe est la plus petite lune de Jupiter, recouverte de fissures glaciaires, et avec une atmosphère riche en oxygène. Vous privilégierez pour la déco de votre sim des motifs à rayures, donc. Ainsi que pour ses vêtements ! La surface de cette lune est très lisse, la plus lisse de tout le système solaire. Ce sera une obsession pour votre sim : une éternelle jeunesse et une éternelle perfection dans son style, son logement. Vous l’aiderez, bien évidemment, à répondre à ses demandes (via des potions de rajeunissement, etc).
♦ Génération 96 Titan
Titan est un grand satellite de Saturne, à peine plus petit que Ganymède. Composé de roche, d’eau gelée et d’une atmosphère dense qui abrite un cycle de saisons. Titan est souvent comparée à une Terre plus jeune, pas encore formée. Titan est espérée comme favorable à la vie, vous ferez donc en sorte de convaincre le quartier entier de votre sim, qu’il fait bon vivre chez vous, que votre famille y prospère on-ne-peut-mieux et que la terre y est fertile. Vous l’aurez compris, en avant le jardinage et les grossesses !
♦ Génération 97 Japet
Japet est une lune de Saturne couronnée d’une crête équatoriale. Elle est particulièrement brillante sur une face et très sombre de l’autre. Cet aspect spécial se retrouvera dans son logement, vous devrez matérialiser cette crête et ce fort contraste.
♦ Génération 98 Rhéa
Rhéa est une lune glacée composée de glace et d’eau, et un peu de roche. Construisez le logement de votre sim sur une petite île rocheuse cratérisée. Les couleurs sont relativement claires. Votre sim sera réservé et froid, semblable à Rhéa.
♦ Génération 99 Dioné
Dioné est également une lune glacée composée d’eau, très similaire à Rhéa, avec une timide activité volcanique glaciaire. Votre sim et son intérieur seront à cette image.
♦ Génération 100 Téthys
Téthys est une troisième lune glacée de Saturne, fissurée et défigurée par un énorme cratère nommé Odyssée. Odyssée sera le prénom de l’unique enfant de votre sim, qui clôturera, comme son nom l’indique, votre odyssée des 100 générations. Comme une lune, votre sim assurera à l’enfant rythme, cycle régulier, et chaperonnage bienveillant afin qu’iel puisse grandir en toute sérénité. Le challenge s’achève lorsque Odyssée atteint l’âge de jeune adulte, et quitte le foyer.

Si jamais vous parvenez au bout de ce challenge, n'hésitez pas à partager votre aventure avec la créatrice et avec Luniversims !
BON CHALLENGE
