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Challenge des Ombres : L'Héritage des Ombres

Synopsis du Challenge :

Dans un passé lointain, une lignée mystérieuse a été marquée par la maison familiale, héritée d’une arrière-arrière-grand-mère. Cette maison, située sur une colline isolée, cache des secrets sombres et des pouvoirs surnaturels qui ont traversé les âges. Chaque génération doit naviguer dans les épreuves imposées par les forces occultes et les créatures surnaturelles. La famille des Ombres doit faire face aux mystères de la mort, aux interventions de la Faucheuse, aux démons, aux vampires, aux loups-garous et aux fantômes, tout en essayant de maintenir l’héritage familial intact.

Le challenge repose sur la survie de la lignée des Ombres pendant 20 générations, avec des complications croissantes, des choix difficiles, et des événements imprévisibles. À chaque génération, les héritiers devront respecter des traits de caractère, des couleurs, et des objectifs spécifiques, tout en interagissant avec des créatures surnaturelles.


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Règles principales :

1. Le sexe de l'héritier :

La génération commence toujours par une fille. Si le premier enfant né dans la génération suivante est un garçon, il devient l'héritier. Le sexe des héritiers est déterminé par hasard chaque génération.



2. Traits et couleurs :

Chaque génération a un trait de caractère et une couleur qui influencent la personnalité et la décoration de la maison.



3. Surnaturel et événements surnaturels :

Chaque génération doit interagir avec des créatures occultes (fantômes, vampires, sorciers, loups-garous, etc.). Les événements surnaturels affectent le destin de la famille.



4. Époques :

Chaque génération doit évoluer en fonction de l’époque qui lui est attribuée, de manière à refléter les changements sociaux et technologiques.





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Génération 1 : L'Initié des Ombres (Début du 20e siècle)

Trait obligatoire : Créative

Couleur : Noir

Surnaturel : Fantôme - L'héritière reçoit la maison de son arrière-arrière-grand-mère et rencontre son fantôme, qui l'informe de la malédiction familiale.

Objectif : Décorer la maison en noir, interagir avec le fantôme et résoudre un mystère ancestral.

Complication : La maison est en ruine, et il faut la rénover. Le fantôme peut aussi causer des accidents et des dérangements nocturnes.

Réflexion : Peut-on concilier l’héritage familial et sa liberté créative face à une malédiction ?



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Génération 2 : Le Sang des Ombres (Années 1920)

Trait obligatoire : Pessimiste

Couleur : Rouge sang

Surnaturel : Vampire - Un vampire visite la famille et transforme l'un des membres. Cette génération doit gérer le danger des vampires et les nouvelles tentations.

Objectif : Décider de devenir vampire ou de purifier la lignée en tuant les vampires.

Complication : Le vampire tente de corrompre les héritiers, créant des tensions et des trahisons.

Réflexion : Dans une époque de rébellion, comment maintenir l'intégrité face à l'appel du pouvoir éternel ?



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Génération 3 : Les Loups Solitaires (Années 1940)

Trait obligatoire : Loyal

Couleur : Argent

Surnaturel : Loup-Garou - L’un des héritiers se transforme en loup-garou après avoir été mordu.

Objectif : Devenir le loup-garou alpha, ou chercher un remède pour briser la malédiction.

Complication : L'héritier est pris entre l'animalité et l'humain, mettant en péril ses relations avec les autres.

Réflexion : Comment rester humain dans un monde dévasté par la guerre tout en portant cette malédiction ?



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Génération 4 : La Sorcière de l'Ombre (Années 1960)

Trait obligatoire : Excentrique

Couleur : Violet

Surnaturel : Sorcier/Sorcière - La famille se tourne vers la magie. Un héritier devient une sorcière/ un sorcier puissant.

Objectif : Trouver un grimoire magique perdu et résoudre un mystère surnaturel.

Complication : L’usage de la magie attire des démons et des entités maléfiques. La famille doit lutter pour conserver le contrôle.

Réflexion : Les années 60 sont marquées par la rébellion et la recherche de liberté. La magie peut-elle vraiment offrir cette liberté, ou n’est-elle qu’une illusion ?



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Génération 5 : L'Appel du Vide (Années 1980)

Trait obligatoire : Ambitieux

Couleur : Noir et or

Surnaturel : Démon - Un démon tente de posséder un membre de la famille.

Objectif : Briser un pacte démoniaque, ou utiliser la force du démon pour obtenir plus de pouvoir.

Complication : L'héritier doit résister à la tentation du pouvoir et éviter de devenir corrompu.

Réflexion : Les années 80 sont une époque de recherche de pouvoir et d'excès. Peut-on lutter contre la corruption dans un monde aussi désorienté ?



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Génération 6 : Le Poids de l'Âme (Années 1990)

Trait obligatoire : Sociable

Couleur : Gris

Surnaturel : Faucheuse - Un héritier rencontre la Faucheuse et doit négocier pour conserver son âme ou celle d’un proche.

Objectif : Faire un pacte avec la Faucheuse pour obtenir un pouvoir surnaturel, ou échapper à la mort.

Complication : La Faucheuse revient régulièrement pour réclamer des âmes, créant un sentiment constant de menace.

Réflexion : Les années 90 marquent une époque de peur et de mystères. Comment gérer la mort qui rôde tout autour de soi ?



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Génération 7 : L'Enfant des Ténèbres (Années 2000)

Trait obligatoire : Héroïque

Couleur : Bleu nuit

Surnaturel : Démon ancien - La famille découvre l’existence d’un démon ancien qui veut détruire leur héritage.

Objectif : Sceller le démon ou en faire un allié.

Complication : Le démon utilise des visions et des illusions pour tromper les héritiers.

Réflexion : Les années 2000 ont marqué le début d’une ère technologique. Peut-on vraiment être un héros dans un monde où la vérité est de plus en plus floue ?


Génération 8 : La Danse des Ombres (Années 2010)

Trait obligatoire : Mysterieux

Couleur : Vert Obsidienne

Surnaturel : Fée malicieuse - Une fée, porteuse d’une magie ancienne et capricieuse, apparaît et joue avec les héritiers, mais sa magie peut aussi devenir dangereuse.

Objectif : Trouver un moyen de contracter une alliance avec la fée ou briser son influence sans risquer des conséquences fatales.

Complication : La fée manipule les émotions et les perceptions, brouillant la réalité et mettant en péril la santé mentale de la famille. Les héritiers doivent discerner ce qui est réel de ce qui est illusion.

Réflexion : L'ère numérique a intensifié les illusions. Comment discerner la vérité quand tout semble manipulé ?


Génération 9 : L'Invasion du Sang (Années 2020)

Trait obligatoire : Perfectionniste

Couleur : Jaune d'Or

Surnaturel : Vampire sanguinaire - Un ancien vampire, plus puissant et impitoyable que les précédents, se rapproche de la famille, avec des ambitions de domination.

Objectif : Trouver une solution pour détruire le vampire, ou négocier un accord avec lui pour obtenir un pouvoir inégalé.

Complication : Les vampires, plus influents dans la société moderne, créent des alliances avec des puissances mondiales. La famille des Ombres doit lutter contre un ennemi qui a des alliés partout.

Réflexion : Dans un monde ultra-connecté, comment échapper à un ennemi qui contrôle l’information et les ressources ?


Génération 10 : La Vision du Crépuscule (Années 2030)

Trait obligatoire : Calculateur

Couleur : Blanc éclatant

Surnaturel : Fantôme vengeur - Un ancien membre de la famille, dont le secret de sa mort est resté caché, revient sous forme de fantôme, cherchant à se venger et à détruire l’héritage.

Objectif : Découvrir la vérité sur la mort de l’ancêtre et réconcilier l’esprit, ou l'exorciser définitivement.

Complication : Le fantôme manipule les mémoires de la famille, créant des visions d’événements passés pour tromper les héritiers.

Réflexion : À l’ère des révolutions numériques et de l’IA, comment se fier à la vérité lorsqu’elle peut être manipulée et reconstruite à volonté ?



Génération 11 : L’Éveil des Ombres (Années 2040)

Trait obligatoire : Ambitieux

Couleur : Argenté et Rouge

Surnaturel : Loup-garou ancestral - Un loup-garou ancien se révèle comme l'ultime héritier des Ombres et réclame son droit sur la famille. Il doit être soit vaincu, soit accepté comme un dirigeant.

Objectif : Décider si la lignée doit accepter cet héritage ancestral ou se battre pour sa propre indépendance.

Complication : Le loup-garou ancestral connaît tous les secrets de la famille et pourrait utiliser ces connaissances pour manipuler les héritiers et prendre le contrôle.

Réflexion : À l’aube des avancées scientifiques et génétiques, comment réconcilier un héritage ancien avec des idéaux modernes et des possibilités nouvelles ?

Génération 12 : La Nuit de l'Invisible (Années 2050)

Trait obligatoire : Sociable

Couleur : Bleu argenté

Surnaturel : Sorcière maléfique - Une sorcière cachée dans les ombres, dont les pouvoirs ont été renforcés par la magie noire, menace la famille.

Objectif : Trouver un artefact magique capable de sceller les pouvoirs de la sorcière ou d’atteindre un compromis avec elle.

Complication : La sorcière cherche à s’emparer de l’âme de l’héritier, et ses pouvoirs affectent l’environnement quotidien, créant une atmosphère de paranoïa.

Réflexion : L’ère de la surveillance et des réseaux sociaux crée une paranoïa constante. Comment gérer une menace invisible mais omniprésente ?


Génération 13 : L'Appel du Chaos (Années 2060)

Trait obligatoire : Héroïque

Couleur : Pourpre et Noir

Surnaturel : Démon ancestral - Un démon gigantesque, capable de briser les frontières entre les mondes, menace de détruire la famille en déchaînant le chaos.

Objectif : Sceller le démon dans une autre dimension ou trouver une manière d’utiliser son pouvoir pour contrer une menace encore plus grande.

Complication : La déstabilisation entre les mondes affecte la réalité elle-même. Des fractures temporelles et dimensionnelles perturbent l'ordre du monde.

Réflexion : À l’ère des avancées scientifiques extrêmes, jusqu’où peut-on aller pour préserver l’héritage familial, quand l’univers lui-même semble se désintégrer ?


Génération 14 : Les Âmes Dispersées (Années 2070)

Trait obligatoire : Excentrique

Couleur : Rose et Or

Surnaturel : Fées sombres - Un groupe de fées sombres, contrairement à la fée malicieuse des générations précédentes, cherche à effacer l’héritage des Ombres et à effacer l’existence même de la famille.

Objectif : Trouver un moyen d’annuler le sort lancé par les fées sombres et restaurer l’intégrité de la lignée des Ombres.

Complication : La magie des fées joue sur les émotions et les perceptions, rendant les héritiers incapables de différencier ce qui est réel de ce qui est inventé.

Réflexion : Dans un monde où la technologie et la magie s’entrelacent, quelle place reste-t-il pour les émotions humaines dans la lutte pour la survie ?


Génération 15 : La Guerre des Ombres (Années 2080)

Trait obligatoire : Mystique

Couleur : Noir et Argent

Surnaturel : Vampire démoniaque - Un vampire doté de pouvoirs démoniaques se dresse contre la famille des Ombres. Il a des liens avec les créatures des ténèbres et menace de mettre fin à la lignée.

Objectif : Trouver un moyen d'exterminer ce vampire démoniaque ou d’embrasser la voie de l’immortalité en tant que vampire.

Complication : Le vampire démoniaque manipule les alliés et les ennemis, créant des failles dans la famille. Les héritiers doivent choisir entre la survie et l’extinction.

Réflexion : Dans un monde dominé par des conflits interminables, comment définir l'honneur et la loyauté quand la trahison est omniprésente ?

Maintenir l’héritage des Ombres pendant 20 générations.

Surmonter les forces surnaturelles et résoudre les énigmes des diverses malédictions tout en préservant l’identité familiale.

Réussir à vivre dans un monde en constante évolution, où l’ancien et le moderne se confrontent, et où la vérité est toujours en question.


Génération 16 : La Légende des Anciens (2120)

Trait obligatoire : Visionnaire

Couleur : Bleu acier

Surnaturel : Légende vivante - Une créature mythologique, autrefois oubliée, émerge de l’ombre pour réclamer l'héritage des Ombres. Cette entité, dotée de pouvoirs surnaturels ancestraux, teste la volonté de la famille en confrontant chaque héritier à des épreuves impossibles.

Objectif : Découvrir l’origine de cette légende et comprendre pourquoi elle réclame l’héritage, soit en luttant contre elle, soit en formant une alliance contre des ennemis communs.

Complication : La légende vivante altère la perception des héritiers, rendant difficile de savoir si elle est réelle ou une simple illusion. La famille doit faire face à des visions d’un futur alternatif où elle est détruite.

Réflexion : Dans un monde où la science et la mythologie se confondent, peut-on encore distinguer la réalité de la fiction quand l’histoire se réécrit sous nos yeux ?


Génération 17 : Le Souffle du Néant (2130)

Trait obligatoire : Pragmatique

Couleur : Gris anthracite

Surnaturel : Abysseur - Une créature venue des abysses, d'une autre dimension, traverse les frontières du réel et du surnaturel, apportant avec elle une menace invisible, capable de dévorer l'âme de chaque membre de la famille.

Objectif : Trouver un artefact ancien ou une méthode permettant de renvoyer l’Abysseur dans sa dimension sans risquer de perdre la famille dans le processus.

Complication : L’Abysseur peut manipuler le temps, créant des paradoxes temporels et des distorsions dans l’espace qui mettent la famille dans une boucle sans fin, incapable de faire progresser les générations.

Réflexion : Comment lutter contre une menace intemporelle et incompréhensible qui semble réduire l’humanité à une simple conséquence d’un phénomène cosmogonique ?


Génération 18 : Le Pacte du Vide (2140)

Trait obligatoire : Calculateur

Couleur : Pourpre crépusculaire

Surnaturel : Entité démoniaque des espaces interdimensionnels - Cette entité, un être ancien entre les mondes, cherche à obtenir l’âme de chaque héritier en échange d’un pouvoir immense, capable de détruire ou de régénérer l'univers.

Objectif : Décider si la famille doit accepter l’offre de l’entité pour obtenir un pouvoir incommensurable ou refuser et risquer de perdre tout ce qui reste de leur héritage.

Complication : L’entité utilise des illusions pour convaincre chaque héritier que sa propre solution est la meilleure, créant des divisions et des trahisons internes.

Réflexion : À une époque où l’humanité s’approprie des pouvoirs interdits et cherche à comprendre les lois de l’univers, comment se libérer des chaînes d’une entité qui semble en savoir plus sur l’avenir que la famille elle-même ?


Génération 19 : La Chute de l'Empire (2150)

Trait obligatoire : Perfectionniste

Couleur : Noir iridescent

Surnaturel : L'Ange déchu - Un ange déchu qui, au début bienveillant, a été corrompu par l'orgueil et la quête du pouvoir, revient chercher à renverser la famille des Ombres et à en prendre le contrôle.

Objectif : Empêcher l’Ange déchu de prendre le pouvoir, tout en cherchant à comprendre les véritables intentions de cette entité céleste.

Complication : L'Ange déchu peut manipuler les croyances et les émotions, offrant des visions utopiques qui divisent la famille, certains souhaitant accéder à la puissance qu'il propose.

Réflexion : Dans un monde où les hiérarchies et les structures sociales sont mises à mal, jusqu'où peut-on se sacrifier pour préserver l'intégrité de la lignée tout en rejetant une promesse de salut ?


Génération 20 : L'Héritage du Néant (2160)

Trait obligatoire : Mystique

Couleur : Blanc éclatant et Noir profond

Surnaturel : Le Vide absolu - La dernière génération des Ombres se retrouve face à une entité d'une nature cosmique, une force primordiale du néant. Elle représente la destruction totale de tout ce qui existe, la fin de l'humanité et des forces surnaturelles elles-mêmes.

Objectif : Décider si la famille des Ombres doit se sacrifier pour empêcher la montée du Vide ou fusionner avec cette entité pour garantir un avenir éternel, où la famille régnerait sur l’obscurité cosmique.

Complication : Le Vide absolu est impossible à combattre de manière conventionnelle, car il représente l'anéantissement de toutes choses. Les héritiers devront naviguer à travers des visions du futur, des mensonges, et des vérités inévitables pour décider de l'avenir.

Réflexion : À l’aube de la fin de tout, que signifie véritablement l’héritage ? Est-ce une simple continuation ou un ultime sacrifice pour sauver un monde déjà perdu ?

Conditions de victoire (pour la génération finale) :

La famille des Ombres doit, à travers chaque génération, maintenir son héritage en résolvant les crises surnaturelles tout en naviguant à travers des dilemmes moraux complexes. La victoire n’est pas simplement la survie, mais aussi la préservation de l’équilibre entre l’humanité et les forces surnaturelles. La dernière génération doit soit réussir à se sacrifier pour empêcher la destruction, soit trouver un moyen de fusionner avec la force ultime et survivre à la fin du monde tel qu’on le connaît.

Résumé du Challenge :

À travers ces vingt générations, l’histoire des Ombres est marquée par des choix difficiles, des dilemmes moraux, des trahisons et des alliances inattendues. Chaque héritier doit non seulement faire face à des créatures surnaturelles, mais aussi naviguer dans des époques où les technologies, les croyances et les structures sociales évoluent radicalement. L’enjeu est non seulement la survie, mais aussi la définition de ce que signifie l'héritage dans un monde où tout peut être remis en question, même la réalité elle-même

Conditions de victoire :

1. Maintenir la lignée pendant 20 générations, en résolvant les énigmes et en affrontant les créatures occultes.


2. Surmonter les épreuves de chaque époque : Chaque génération doit s’adapter aux défis de son époque et gérer les événements surnaturels.


3. Gérer la maison ancestrale : La maison doit évoluer au fil des générations, tout en résistant aux forces surnaturelles.




Posté(e)

Bien sûr ! Voici un ensemble de règles de base pour accompagner le Challenge des Ombres : L'Héritage des Ombres. Ces règles permettront de structurer le gameplay et de garantir que le challenge soit joué de manière cohérente tout au long des générations.

 

 

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Règles de base du Challenge des Ombres : L'Héritage des Ombres

 

1. Lignée et Héritiers :

 

La lignée des Ombres est composée de membres de la famille qui se succèdent à chaque génération.

 

L'héritier principal est toujours désigné par le sexe du premier enfant né dans chaque génération (fille ou garçon, déterminé aléatoirement). Si c'est un garçon, il devient l'héritier.

 

Les héritiers doivent respecter les traits de caractère spécifiques à chaque génération (créatif, pessimiste, etc.) et la couleur associée à leur époque.

 

 

 

2. Les Traits de Caractère et les Couleurs :

 

Chaque génération a un trait obligatoire qui doit influencer la manière dont l’héritier se comporte, prend ses décisions et interagit avec les autres membres de la famille.

 

La couleur attribuée à chaque génération doit être utilisée pour décorer la maison familiale. Elle doit aussi inspirer l'héritier dans ses choix vestimentaires et autres aspects visuels de sa vie.

 

 

 

3. Surnaturel et Événements :

 

Chaque génération doit interagir avec une ou plusieurs créatures surnaturelles. Ces événements peuvent influencer le destin de la famille et rendre les choix encore plus complexes.

 

Les événements surnaturels doivent être intégrés dans le gameplay, en fonction de la génération. Par exemple, si un vampire apparaît, la famille doit décider s’il devient une menace ou une alliée.

 

 

 

4. Objectifs à Long Terme :

 

Chaque génération a un objectif spécifique à accomplir, qui est souvent lié à l’histoire surnaturelle de la maison ou à une malédiction familiale. Les héritiers doivent résoudre des mystères ou prendre des décisions difficiles pour avancer dans l’histoire.

 

La maison ancestrale doit être réaménagée ou entretenue selon les couleurs de chaque génération et en fonction des événements surnaturels. Elle peut aussi subir des dégâts ou des perturbations dues à des forces occultes.

 

 

 

5. Décisions Morales et Choix :

 

Les décisions prises à chaque génération ont un impact direct sur l’avenir de la famille. Par exemple, un héritier qui cède à la tentation d'un vampire ou qui accepte un pacte démoniaque pourrait corrompre la lignée pour les générations futures.

 

Les choix sont difficiles et moraux, confrontant les héritiers à des dilemmes entre pouvoir, survie, et sacrifice.

 

 

 

6. Complications et Problèmes Inattendus :

 

Chaque génération apporte son lot de complications imprévues liées à des créatures surnaturelles, des alliances brisées, ou des événements historiques qui bouleversent la famille (guerres, changements technologiques, etc.).

 

Les héritiers doivent savoir s’adapter aux changements, tant dans la maison que dans leur interaction avec le surnaturel.

 

 

 

7. Le Temps et les Époques :

 

Chaque génération doit être jouée selon l’époque à laquelle elle appartient (20e siècle, années 1920, 1940, etc.). Les héritiers doivent s’adapter aux changements sociaux et technologiques de leur époque, en intégrant ces éléments dans leur manière de vivre et d’interagir avec le surnaturel.

 

La technologie, les valeurs sociales et la culture doivent être prises en compte dans les décisions et la gestion de la famille.

 

 

 

8. Survie de la Lignée :

 

L’objectif global est de maintenir la lignée des Ombres en vie pendant 20 générations, tout en affrontant les créatures surnaturelles et les événements imprévisibles.

 

L’héritage doit être préservé : Les héritiers doivent réussir à résoudre des énigmes, prendre des décisions judicieuses et naviguer à travers des crises familiales et surnaturelles pour garantir la survie de la lignée.

 

 

 

9. Renouvellement de la Maison :

 

La maison ancestrale, reçue au début de chaque génération, doit être réaménagée et réparée selon les règles de décoration et de couleurs propres à chaque génération. Le bien-être de la maison peut influencer la stabilité mentale et physique de la famille.

 

Les événements surnaturels peuvent endommager ou modifier la maison au fil du temps, créant des zones à protéger ou des éléments à réparer.

 

 

 

10. Créatures Surnaturelles et Interactions :

 

Les créatures surnaturelles doivent être gérées selon leurs influences respectives. Par exemple :

 

Les vampires peuvent essayer de séduire un héritier, les loups-garous peuvent offrir un pouvoir mais demander un prix, et les démons peuvent tenter de faire un pacte avec la famille.

 

 

Chaque interaction doit être réfléchie, car les conséquences peuvent être de long terme. Un héritier peut décider de se sacrifier ou de faire un compromis pour préserver l’avenir de la lignée.

 

 

 

11. Le Dernier Héritier et la Conclusion du Challenge :

 

Après la 20e génération, si la lignée des Ombres a survécu et maintenu son héritage à travers les âges, le dernier héritier doit faire face à la dernière épreuve, qui consiste soit à éradiquer la malédiction une bonne fois pour toutes, soit à accepter l’intégration dans l’au-delà ou dans une dimension parallèle. Ce choix déterminera l’issue finale du challenge.

 

 

 

 

 

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Règles Supplémentaires :

 

1. Règles de Décoration :

 

La maison doit être décorée de manière fidèle à la couleur de chaque génération. Cela comprend les meubles, les vêtements des héritiers et la décoration des espaces. L’objectif est d’ancrer l’atmosphère surnaturelle et temporelle propre à chaque époque.

 

 

 

2. Règles de Succession :

 

Lorsqu'un héritier meurt ou est éliminé (par exemple, à cause d’une malédiction, d’un accident surnaturel ou d’un combat), le premier enfant né dans la génération suivante prend la relève, en suivant les règles du sexe (fille ou garçon).

 

 

 

3. Gérer les Alliances et les Conflits :

 

À chaque génération, les héritiers peuvent créer des alliances avec des créatures surnaturelles (par exemple, en faisant une paix temporaire avec un vampire) ou au contraire entrer en conflit avec eux. Ces décisions affecteront les ressources, la stabilité et les relations internes de la famille.

 

 

 

 

 

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Ces règles assurent un cadre structuré pour le Challenge des Ombres et offrent une direction pour chaque génération, tout en permettant une grande flexibilité pour gérer les événements imprévus et les défis surnaturels. Les joueurs doivent prendre des décisions réfléchies pour maintenir l'héritage et faire face aux mystères et aux horreurs du monde surnaturel.

 

 

Posté(e)

La maison doit comporter, d'un grenier d'un sous-sol.

 

Il le préférable que le terrain soit 30x20, vous pouvez le mettre le terrain dans la ville de votre choix.

 

Vous pouvez refaire les villes pour que ça colle avec les personnages que vous avez créé et leur histoire.

 

Je vous conseille de jouer avec des mods si vous voulez.

 

Vous pouvez choisir une seule fois dans la première génération avec le MCC si vous voulez un seul bébé ou plusieurs une fille ou un garçon.

 

Mais quand les enfants attend les jeunes adultes, ils doivent quitter la maison.

Sauf l'héritier ou l'héritière.

 

Vous avez le droit de rénover la maison c'est pour ça que je vous recommande un grand terrain.

 

Mais vous avez pas le droit de déménager.

 

Alors je vous souhaite un excellent challenge.

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